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第十章 天賦技能


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更新時間:2020-06-21  作者:林海聽濤
常勝沒想到這個什么“教練大師”竟然是這么好玩又好用的東西。

上帝給他關上了門,卻為他留了一扇窗。

他現在可算是理解這句話的涵義了。

雖然他被皇家馬德里掃地出門,接二連三的碰壁,幾乎連繼續追求理想這條路都要暫時走不下去了,算得上是被關上了一扇門。

但他卻因禍得福,獲得了這么一個厲害的玩意兒。這算是專門給他留的一扇窗吧?別人都走門,他爬窗,堅決不走尋常路。

短暫的分神之后,他更加認真地聆聽電子音的解說。

毫無感情,也沒有抑揚頓挫的電子音現在被他聽來,就已經是全世界最美妙的天籟了。

因為這難聽的聲音中,就是他出人頭地的秘籍!

電子音介紹完了任務之后,又開始詳細講解起如何使用任務獎勵。

任務獎勵的天賦技能分為訓練型和比賽型兩種。

訓練型顧名思義就是和訓練有關的天賦技能。

比如那個訓練效果增加百分之三,持續兩個星期的天賦技能初級全隊訓練,就是典型的訓練型天賦技能。

有了這種天賦技能,哪怕常勝什么都不做,也可以發揮作用的獎勵。由此可見為什么系統會說就算是百分之三也是很了不起的助力。

當然了,常勝自然不可能什么都不做,否則不等這百分之三發揮效果,他就被掃地出門了。

平時的訓練自然還是要有的,哪怕是裝模作樣,照本宣科呢?這是為了掩飾自己這個天賦技能的存在——這個系統就是他最大的依仗和秘密,他可不會傻到昭告天下。他一定要小心翼翼地將之隱藏好,讓所有人都以為是他的訓練發揮了出色的效果……

良好的訓練,是成為一個出色的主教練的必經途徑。

當今足壇,很多名帥自己本身都善于帶隊訓練,那種將訓練全都扔給助理教練,自己只管負責制定戰術的主教練已經越來越少,并且越來越不吃香了。

而比賽型的則是和比賽有關的天賦技能,這里面又牽涉到關于這種天賦技能如何使用的問題了。

這里就要用到能量的概念了。

正說著,常勝的眼前出現了兩張紅色的“卡片”。

“這就是天賦技能。”電子音介紹道。

常勝凝神看去,發現當他盯著一張卡片看的時候,卡片下面就會浮現出文字說明,告訴他這是什么天賦技能,能夠發揮什么樣的作用。

“這兩個天賦技能都是比賽型的技能。”電子音說道。

常勝一一看過去,確實如此。這兩個天賦技能都和比賽有關。

第一個叫跑不死,卡片上有一個奔跑的小人。具體效果則是在比賽中體能消耗的速度放慢百分之五。

第二個則叫鐵人,卡片上一個展示肌肉的小人。具體效果是在比賽的身體對抗中,本方球員獲勝的幾率提升百分之五。

這只是字面上的解釋,電子音開始詳細解釋這兩項技能。

“球隊在比賽開始前最好的體能狀態數值是一百,然后在比賽開始之后會隨著時間的變化而逐漸降低,一般來說,一場一般的比賽踢下來,體能消耗大約是在六十到八十之間。這個技能的作用就是讓你的球隊在比賽中體能消耗的數值減少百分之五,一場比賽可能看不出太大的作用來,但是在連續作戰中,就可以發揮很不錯的作用了。”

“鐵人則意味著你的球隊在比賽中身體對抗能力會提升,將會在原有的基礎上額外獲得百分之五的獲勝幾率。對于那些本身身體對抗能力就不錯的球員來說,效果就會更好。”

“這兩個技能都是一級系統可以給你的獎勵。”

接著在這兩個卡片的上方,出現了一個凹槽,大小正好和卡片相契合。

電子音開始解釋:“這是天賦技能欄。在初級的情況下,你只能擁有這么一個欄位,隨著系統等級的提升,你能夠同時擁有的欄位也將逐漸增多。在每場比賽之前,你都需要選擇一個天賦技能放入欄位中,這個天賦技能將對你執教的比賽產生如天賦技能描述說明那樣的影響。比如你選擇放入名為跑不死的天賦技能,這場比賽你的球隊體能消耗就會減少百分之五,最終剩下來的體能就可以比其他球隊多百分之五,每場比賽都這樣,積累下來的體能優勢在聯賽的中后期,就會非常明顯。

如果你選擇放入名為鐵人的天賦技能,你的球隊就可以在比賽中贏得更多的身體對抗,也許其中一次關鍵的身體對抗就可以幫助你的球隊贏下這場比賽。至于究竟是該選擇哪個天賦技能,那就需要你自己作出決定了。如果你選擇正確,對于你贏得比賽將大有裨益。如果你選錯了,也許能贏得比賽都會最終輸掉,就是因為這百分之五。”

“此外以后還會有加強進攻效果和防守效果的天賦技能,不過需要你升級系統才能夠獲得。”

常勝很敏銳地抓住了空子,他問:“那等我有兩個欄位之后,我可以同時選擇加強進攻和加強防守嗎?”

不過冰冷的電子音給他潑了盆冷水。

“不管你有多少個欄位,你都只能夠在比賽前選擇進攻或者防守中的一系天賦技能。尋擇了進攻系的,你就無法選擇防守系的。因為你的球隊要么擅長進攻,要么擅長防守。”

“我攻守平衡不可以嗎!”失望的常勝垂死掙扎。

“以后當系統等級達到之后,會有攻守平衡的天賦技能。”

聽到電子音這么說,常勝又恢復了希望。

但電子音很快又給他潑下了一盆冷水。

“但是攻守平衡天賦雖然可以同時提升你球隊的進攻和防守能力,提升的幅度卻非常有限,效果明顯低于同級別的進攻或者防守系天賦技能。并且當你選擇了攻守平衡之后,你就無法再將進攻或者防守系的天賦技能放入欄位中。攻守平衡在全面的同時意味著全面平庸,孰優孰劣,你可以自己選擇。”

常勝馬上就萎了,他嘟噥道:“既然這樣,還搞一個什么攻守平衡的天賦技能做什么?誰會選擇呢?”

“當你不確定是該加強進攻還是加強防守的時候,或者你既要加強進攻也要加強防守的時候,你就可以用攻守平衡了。”電子音馬上教育了他。

“那你設計再多的欄位也沒用啊,我只能放一個天賦技能……”

“在進攻和防守之外,還有身體系和意志系。跑不死和鐵人就算是身體系的。而且誰說你只能放一個天賦的?同一系你可以放多個天賦技能,但天賦技能相同則效果不能疊加。”

“等等,還有相同天賦技能?一個技能還有很多個?”

“很多天賦技能都可以升級,高等級的技能比低等級的同一技能效果出色,但是高等級技能不能和低等級版本共存,效果不能疊加。所以你不可能將進攻效果提升百分之五的技能和進攻效果提升百分之十的技能放在一起,已達到進攻效果提升百分之十五的效果。”

常勝恍然大悟。

說白了就是盡量不讓自己作弊……但話說回來,這個東西的存在本來就是一種作弊吧?

見常勝沒問題了,電子音繼續介紹有關天賦技能的信息。

總的來說,訓練型天賦技能大多是被動的,而比賽型天賦技能則大多是主動的。主動技能則涉及到使用能量的問題了。

那些主動技能都是有能量消耗的。

要想使用一個技能,就得消耗相應的能量。如果能量不夠,就算你拿到了這個技能獎勵,你也不可能用得出來。

那么能量要怎么獲取呢?

各種支線小任務的獎勵是一個大量獲得能量的來源。

但是要想獲得穩定的能量來源,就得靠贏得比賽了。

贏得比賽就可以獲得能量,而能量的多少和比賽的等級以及重要性有關。

比如目前常勝要打得是青年聯賽,那么就算贏了比賽,他也只能夠獲得三點能量,打平一點能量,輸了就連一點能量都沒有了。

很直觀吧,和積分差不多。勝三分,平一分,輸了零分。

之后不管比賽等級如何提升,多么重要,三個比賽結果對應的能量都是這個比例——贏球是平局的三倍,而輸球則沒有能量。

這些能量就將用來使用各種主動型天賦技能。各種天賦技能所消耗的能量也不盡相同。一般來說,效果越好的消耗的能量越多,常勝在這場比賽中用了,因為能量不夠,下一場比賽他就用不了了,需要等待能量足夠才能用。

比賽型天賦技能具體使用,除了需要能量之外,還需要在賽前就做出選擇,一旦確定就不能夠更改,更不可能在比賽中再用其他技能來進行替換。所以就很考驗常勝的眼光和判斷力了,如何選擇合適的天賦技能其實就關系到一個教練的能力。他必須從球隊的日常訓練中判斷球隊的狀態,了解球隊擅長的和短板,這樣在選擇的時候他就得根據不同的情況作出不同的選擇,是彌補球隊短板?還是繼續提升自己的優勢?此外他還得了解敵人的情報,做出針對性的有意義的選擇。

否則如果對方擅長防守反擊,常勝選擇加強防守,最后就很可能拿不到勝利,只能拿到平局。而如果他選擇加強進攻,最終當然可能會輸球,但同時也可能會贏得比賽。

至于臨場指揮,那屬于常勝自己的能力了,他畢竟不可能總是事事靠系統啊。

天賦技能并不起到決定性的作用,主要是輔助。足球比賽的勝利,并不一定就都靠這個來決定。

想要只靠一個系統,就成為頂級教練,是癡人說夢。

但是呢,以常勝目前的情況,完全拋開系統,非要靠自己的實力來爬上巔峰,也許剛剛起步就一腳踩空,掉下懸崖摔死了。他雖然能夠預知未來,可誰知道未來會不會因為他的出現而發生變化?另外一個普通的足球愛好者和一個職業教練之間的差距還是很大的……只靠自己的預知能力,就想成為冠軍拿到手軟的名帥,這樣的事情恐怕只能夠在小說中出現了……

所以“教練大師”可不是只靠天賦技能就可以打遍天下無敵手了,同樣很注重操作人,也就是常勝的個人教練水平。

只有兩者相輔相成,才能夠最大化發揮這個系統的功用,從而幫助自己成為真正的教練界中的大師傳奇。

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